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일본 애니메이션은 미국 시장에서 어떻게 성공했나?

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엮은이 한국문화콘텐츠진흥원

책소개

≪포브스≫ 온라인 매거진 Forbes.com의 11월 1일호가 ‘2003년 세계에서 가장 돈을 많이 버는 캐릭터 베스트 10’을 발표하였다. 일본 애니메이션 캐릭터에는 <유희왕>이 매상고 16억 달러로 6위에, <포켓몬>이 8억 2500달러로 10위에 랭킹되었다.
미국의 보브컬쳐 온라인매거진 ICV2. COM 12월 14일 기사에서 미국의 이베이에서 배포된 유희왕 카드 1장이 미국의 옥션 사이트인 이베이 옥션에서 2만 5300달러에 낙찰되었다고 보도했다.
<공각기동대 S.A.C>의 방송이 미국 대형 케이블 채널의 카툰 네트워크에서 시작되었다. 해외 애니메이션 정보 온라인 매거진 ACTIVEANIME와 Anime NewNetwork는 <공각기동대 S.A.C>의 초기 시청률이 모든 상업 케이블TV에서 톱을 차지했다고 발표했다.


 
200자평

<우주소년 아톰>에서 <햄타로>까지, 미국 시장에서 성공한 일본 애니메이션의 전략을 살핀 책. 일본이 국경과 미디어를 넘나드는 콘텐츠 산업에서 어떻게 앞서가고 있는지를 분석했다. 세계에서 가장 돈을 많이 버는 캐릭터 베스트 10에 들어간 <유희왕>과 <포켓몬>의 성공 사례도 상세하게 소개된다.


 
엮은이

한국문화콘텐츠진흥원

2001년 8월에 설립되었다. 우리 문화콘테츠의 글로벌화를 지원하는 총괄지원기관으로, ‘창작기반조성’과 ‘수출지원’, 그리고 ‘전문인력양성’과 ‘콘텐츠 기술개발’에 주력하고 있다. 아울러 문화콘텐츠산업 관련협회와 학외 등 전문가 단체와의 파트너쉽을 강화하고, 지역별로 특화된 문화산업을 육성을 지원하기 위해 지방자치단체와 지역 기업과도 긴밀한 협엄체제를 구축해 나가고 있다.


 
차례

1장 미국 애니메이션 산업 개요 1
1. 시장개요
2. 미국 애니메이션 시청자층
3. 애니메이션 산업 구조와 배급 채널
4. 업계 동향

2장 아니메가 미국 애니메이션 산업에 끼친 영향
1. 미국 내 아니메의 역사
2. 미국의 아니메 시장
3. 현재 아니메의 위상과 미국에 끼친 영향

3장 미국에서의 아니메 사례 연구
사례 1 : ‘우주소년 아톰’
사례 2 : ‘포켓몬’
사례 3 : ‘유희왕’
사례 4 : ‘센과 치히로의 행방불명’
사례 5 : ‘드래곤 볼’
사례 6 : ‘세일러 문’
사례 7 : ‘파워 레인저’
사례 8 : ‘햄타로’

4장 케이스 인터뷰
1. 카툰 네트워크의 테리 컬러지안(Terry kalagian)
2. 존 이섬(John Easum), 쇼프로 엔터테인먼트

5장 조사 결과 요약 : 미국에서 아니메가 성공한 요인
1. 국내 시장과 업계
2. 미국 시장 / 외부 요인
3. 콘텐츠와 제작
4. 마케팅과 브랜드 확장 전략
5. 요약과 결론

6장 결과 분석과 앞으로 나아갈 방향
1. 미국 애니메이션 업계에서 일본과 한국 애니메이션 업계가 가진 강점과 약점 비교 분석



서지정보

발행일 2007년 2월 10일
쪽수 155 쪽
판형 153*224mm
ISBN(종이책) 8984996238     15000원
분류 애니메이션, 영화, 컴북스
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