책소개
≪포브스≫ 온라인 매거진 Forbes.com의 11월 1일호가 ‘2003년 세계에서 가장 돈을 많이 버는 캐릭터 베스트 10’을 발표하였다. 일본 애니메이션 캐릭터에는 <유희왕>이 매상고 16억 달러로 6위에, <포켓몬>이 8억 2500달러로 10위에 랭킹되었다.
미국의 보브컬쳐 온라인매거진 ICV2. COM 12월 14일 기사에서 미국의 이베이에서 배포된 유희왕 카드 1장이 미국의 옥션 사이트인 이베이 옥션에서 2만 5300달러에 낙찰되었다고 보도했다.
<공각기동대 S.A.C>의 방송이 미국 대형 케이블 채널의 카툰 네트워크에서 시작되었다. 해외 애니메이션 정보 온라인 매거진 ACTIVEANIME와 Anime NewNetwork는 <공각기동대 S.A.C>의 초기 시청률이 모든 상업 케이블TV에서 톱을 차지했다고 발표했다.
200자평
<우주소년 아톰>에서 <햄타로>까지, 미국 시장에서 성공한 일본 애니메이션의 전략을 살핀 책. 일본이 국경과 미디어를 넘나드는 콘텐츠 산업에서 어떻게 앞서가고 있는지를 분석했다. 세계에서 가장 돈을 많이 버는 캐릭터 베스트 10에 들어간 <유희왕>과 <포켓몬>의 성공 사례도 상세하게 소개된다.
엮은이
한국문화콘텐츠진흥원
2001년 8월에 설립되었다. 우리 문화콘테츠의 글로벌화를 지원하는 총괄지원기관으로, ‘창작기반조성’과 ‘수출지원’, 그리고 ‘전문인력양성’과 ‘콘텐츠 기술개발’에 주력하고 있다. 아울러 문화콘텐츠산업 관련협회와 학외 등 전문가 단체와의 파트너쉽을 강화하고, 지역별로 특화된 문화산업을 육성을 지원하기 위해 지방자치단체와 지역 기업과도 긴밀한 협엄체제를 구축해 나가고 있다.
차례
1장 미국 애니메이션 산업 개요 1
1. 시장개요
2. 미국 애니메이션 시청자층
3. 애니메이션 산업 구조와 배급 채널
4. 업계 동향
2장 아니메가 미국 애니메이션 산업에 끼친 영향
1. 미국 내 아니메의 역사
2. 미국의 아니메 시장
3. 현재 아니메의 위상과 미국에 끼친 영향
3장 미국에서의 아니메 사례 연구
사례 1 : ‘우주소년 아톰’
사례 2 : ‘포켓몬’
사례 3 : ‘유희왕’
사례 4 : ‘센과 치히로의 행방불명’
사례 5 : ‘드래곤 볼’
사례 6 : ‘세일러 문’
사례 7 : ‘파워 레인저’
사례 8 : ‘햄타로’
4장 케이스 인터뷰
1. 카툰 네트워크의 테리 컬러지안(Terry kalagian)
2. 존 이섬(John Easum), 쇼프로 엔터테인먼트
5장 조사 결과 요약 : 미국에서 아니메가 성공한 요인
1. 국내 시장과 업계
2. 미국 시장 / 외부 요인
3. 콘텐츠와 제작
4. 마케팅과 브랜드 확장 전략
5. 요약과 결론
6장 결과 분석과 앞으로 나아갈 방향
1. 미국 애니메이션 업계에서 일본과 한국 애니메이션 업계가 가진 강점과 약점 비교 분석