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게임의역사_앞표지
나보라 지음, 2016년 5월 30일, 106쪽, 128*188mm, , , , 12000원

이 책은 게임의 역사를 다룬다. 기존의 게임사가 기술과 산업 영역에 집중되어 있었다면 이 책은 대중오락이라는 특정한 놀이 형식으로서 발전해 온 게임의 과거를 되짚는다. 오늘날 가장 대중적인 오락 가운데 하나로 성장한 게임의 기원은 19세기 후반부터 발달하는 동 …

게임포비아
강신규·나보라·박근서·박상우·윤태진·이동연·이설희·조은하·주재원·허준석 지음, 2013년 5월 31일, 264쪽, 153*224mm, , , , 22500원

게임포비아 담론의 핵심 기제는 뭔가? 불안과 공포 조성이다. 기존 미디어는 어떤 역할을 하나? 설명, 협박, 설득의 형태로 게임포비아를 전파한다. 누가 타깃이고, 어떤 효과를 낳나? 청소년과 학부모에서 시작해 사회 전체로 확산되며 문화정치적 지형을 보수화한다. …

한국 사회의 디지털 미디어와 문화
강상현·김수아·김영주·김은미·나보라·마동훈·박선희·윤태진·이광석·이호규·임영호·임정수 지음, 한국언론학회 엮음, 2011년 10월 14일, 410쪽, 153*224mm, , , , 25000원, 2012년 문화체육관광부 우수학술도서

디지털 테크놀로지와 정치, 사회, 문화의 상관관계를 추적한다. 소셜 미디어와 모바일 미디어, 그리고 새롭고도 진화한 미디어 플랫폼. 우리 사회의 무엇을 바꾸었나? 커뮤니케이션 방식 자체다. 정보와 지식, 이슈는 디지털 미디어에서 상호작용을 거쳐 대량생산된다. …

제임스 뉴먼 (James Newman) 지음, 박근서·홍성일·곽경윤·나보라·강신규 옮김, 2008년 1월 7일, 265쪽, 153*224mm, , , , 23000원

제임스 뉴먼의『비디오게임스』를 완역한 책. 기존의 서사학적 관점이 아닌 인문사회학적 관점에서 쉽고 재미있게 게임을 소개하고자 했다. 왜 비디오 게임을 연구해야 하는지, 비디오 게임은 누가 하는지, 비디오 게임은 정말 해로운지 등에 대해 살펴본다. 게임 마니아뿐 …



 
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