책소개
1부 애니메이션 제작의 경제학에서는
‘애니메이션 상품의 경제학적 특성’을 화두로 제기하며, ‘국내외 애니메이션 상품의 수요와 공급에 대한 모델링’을 시도한다.
2부 애니메이션의 창구효과에서는
특히 출판만화 상품을 코믹스로 규정하여 대부분의 시장구조를 독점하고 있는 ‘코믹스의 매체공조모델과 시장 테스트 기제’를 공식화한다. 또한 연관 부수산업의 연계 전략을 특화시켜 소개하고 있는데, 이 부분은 추가적인 연구 프로젝트들의 결과물로서 ‘캐릭터 산업의 캐릭터비즈니스 전략과 전자 게임 산업의 정책연구’ 자료들로 구성되어 있다.
3부 애니메이션 경영론에서는
우선, ‘애니메이션의 합리적 경영을 위한 비상존 리스크 관리 전략’과 ‘넌 제로섬 게임 및 골목주차 게임의 사례분석 게임 이론 적용’, 그리고 ‘제작방식의 패키지 전략’을 소개한다. 그리고 그와 같은 이론적 제시 기반 위에서 ‘코래니메이션 제작의 탈지형학 문제’와 ‘애니메이션 페스티벌의 시장확대 및 보전 전략’을 체계적으로 설명한다.
4부 애니메이션의 대안적 비즈니스 연구에서는
결론적 대안 부분으로 국내 애니메이션 업계의 대안 모델을 이론화시키고 있다. ‘TV 시리즈 애니메이션의 독점지대 개념’과 ‘일본 애니메이션의 수입개방 영향’ 등을 이론적 연구성과로 제시하고 있다. 또한 대안적 비즈니스의 영역으로 ‘아바타 서비스의 소비자 고착화’, ‘웹애니메이션과 모바일 콘텐츠의 틈새시장’, ‘OSMU 모델의 연계산업 구조매핑’ 등을 소개하며 각 비즈니스에 대한 사례와 성과들을 분석한다.
200자평
개정증보된 이 책은 총 4부 14장으로 이루어져 있다. ‘애니메이션 제작의 경제학’, ‘애니메이션의 창구 효과’, ‘애니메이션 경영론’, ‘애니메이션의 대안적 비즈니스 연구’ 등 거시적인 네 부분으로 각 영역을 구성하고, 각 영역이 각각 독립적으로 논의가 진행되도록 구성했다.
지은이
세종대학교 만화애니메이션학과 교수. 세종대학교 융합콘텐츠산업연구소장과 (사)한국애니메이션학회 ≪애니메이션연구≫ 편집위원장을 맡고 있다. 주요 저서로 ≪한국만화산업연구≫(1996), ≪애니메이션 경제학≫(1998), ≪재패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략≫(2001), ≪애니메이션 용어사전≫(2002), ≪만화에 빠진 아이 만화로 가르쳐라≫(2008), ≪애니메이션 시나리오 : 기획에서 프레젠테이션까지≫(2009),≪슈퍼히어로≫(2012), ≪만화의 문화정치와 산업≫(2012) 등이 있다.
차례
제1부 애니메이션 제작의 경제학
제1장 애니메이션의 경제학적 특성
1. 영상상품으로서의 경제적 특성
2. 국내 애니메이션 산업의 스태그플레이션
3. 시장의 왜곡
제2장 애니메이션 상품의 수요와 공급
1. 영화시장 내 전제된 실사영화의 시장한계성
2. 애니메이션의 연관산업 확장 가능성
3. 실사영화와 상대적인 애니메이션 표현의 상품적 특징
4. 한국 애니메이션의 시장규모
5. 애니메이션 상품의 경제적 분석
제3장 애니메이션 상품의 국내외 정세 분석
1. 해외시장
2. 국내시장
제4장 애니메이션 제작단계별 노동시장
1. 기획제작단계(pre-production)
2. 제작단계(production)
3. 상품관리단계(post-production)
제2부 애니메이션의 창구 효과
제5장 창구별 매체기획의 차별화 전략
1. 극장용 장편 애니메이션 제작시장 내 비용과 노동의 독립변수 관리 전략
2. TV 시리즈물 계약시점의 자본관리 전략
제6장 애니메이션 상품의 만화산업 내 원료공유 및 관리전략
1. 창구간 통합된 매체기획의 공조전략
2. 시장 테스트 기제로서의 사전시장 전략
제7장 연관 부수산업 연계전략
1. 캐릭터 이데올로기
2. 캐릭터 비즈니스를 위한 전략적 포지셔닝
3. 게임 상품으로의 매체변환을 위한 정책 모델링
4. 출판 상품의 리메이크 전략
제3부 애니메이션 경영론
제8장 애니메이션의 합리적 경영
1. 합리적 경영을 위한 상존 및 비상존 리스크 관리 전략
2. 게임 이론의 적용
제9장 애니메이션 페스티벌과 콘텐츠 경제학
1. 코래니메이션 제작의 탈지형학
2. 애니메이션 페스티벌의 시장확대 전략 및 보전 전략
제4부 애니메이션의 대안적 비즈니스 연구
제10장 TV 시리즈 애니메이션의 ‘독점지대’ 연구
1. TV 시리즈 애니메이션의 독점지대 형성
2. 경제적 지대의 개념과 ‘독점지대’
3. 국내 TV 시리즈 애니메이션의 제작현황
4. 일본 TV 시리즈 애니메이션 국내외 방영사례 분석
5. TV 시리즈 애니메이션의 ‘독점지대’ 모델
6. ‘독점지대’의 정책적 전략
제11장 일본 대중문화 개방에 따른 국내시장 영향 및 대안 연구
1. 일본 만화·애니메이션 개방에 따른 전망
2. 일본 애니메이션 개방에 대한 대안
제12장 아바타 서비스의 소비자 고착화전략 연구
1. 문화산업시장 현황분석
2. 애니메이션 산업에서 아바타 서비스의 가능성
3. 아바타 서비스의 개념과 발전단계
4. 아바타 서비스 형태와 경제적 메커니즘
5. 아바타 서비스의 구조적 메커니즘 분석
6. 아바타 서비스의 지배제품 전략
7. 애니메이션 산업 내 지배제품 전략으로서의 대안 비즈니스
제13장 웹 애니메이션과 모바일 콘텐츠의 틈새시장 연구
1. 웹 애니메이션과 모바일 콘텐츠 시장의 형성
2. 애니메이션 산업의 환경 패러다임 변화
3. 웹 애니메이션의 현황과 전략
4. 모바일 콘텐츠 시장의 수익모델
5. 틈새시장 개발:독점지대의 전환
제14장 OSMU 모델의 활성화를 위한 연계 산업의 구조매핑 연구:서울애니메이션센터의 인력양성정책과 클러스터 시스템을 중심으로
1. 애니메이션 산업의 개념 리모델링
2. 국내 애니메이션 산업의 구조적 문제점 분석
3. 대안으로서의 OSMU 전략 추진 현황 및 문제점
4. 애니메이션 산업 지원정책 현황 분석
5. 서울애니메이션센터의 역량분석 및 중점분야
6. 애니메이션 제작 지원 클러스터 개념 도입(OSMU 인프라 구축 모델)
7. 인력양성 시스템의 차별화 모델
8. 서울애니메이션센터의 전략적 대안
참고문헌