책소개
우리 헌법은 문화 국가 원리를 표방하고 있고, 그에 따라 다양한 문화 법제와 문화 정책을 마련하고 있다. 2013년에는 문화기본법이 국회를 통과하기에 이르렀다. 저작권법은 대표적인 문화 법제로 무엇보다 저작권자의 권리 보호를 목적으로 하지만 공정한 이용도 함께 도모하여, 이들의 균형을 통해 융숭한 문화 창달을 이루고자 하는 것이다. 한편으로 저작권자나 입법자는 이용자를 잠재적 범법자로서 위치 지워 저작권법이 추구하는 철학을 훼손하고 있기도 하다. 문화 법제인 저작권법을 제대로 이해하도록 역사, 보호 기간, 권리 남용, 공정 이용, 오픈 소스, 이용자권 등 그동안 소홀히 다루어졌던 부분을 살펴 널리 알리고자 했다.
200자평
커뮤니케이션이해총서. 문화 법제인 저작권법을 제대로 이해하도록 역사, 보호 기간, 권리 남용, 공정 이용, 오픈 소스, 이용자권 등 그동안 소홀히 다루어졌던 부분을 살펴 널리 알리고자 했다.
지은이
김윤명
한국디지털재산법학회 출판이사로 한국저작권위원회 전문강사로 위촉되어 활동하고 있다. 광주 인성고등학교와 전남대학교 문헌정보학과를 졸업하고, 경희대학교에서 지적재산권법을 전공하여 “저작권법상 퍼블릭도메인에 관한 연구”로 박사학위를 받았다. 엠파스, 네이버, NHN 엔터테인먼트 등에서 포털 법무, 게임 법무 및 게임 정책 등을 담당하였다. 현재 스타트업을 위한 지적재산권 전략 및 기술경영(MOT)에 대해 연구하고 있으며, 게임 및 인터넷 산업과 관련된 규제 정책의 합리적인 개선 방안을 찾고 있다. 경희대학교 국제법무대학원에서 ‘게임법’, ‘인터넷과 지적재산권법’, ‘저작권법’을, 가천대에서 ‘인터넷과법’을 강의하기도 한다. 저서로는 <퍼블릭도메인과 저작권법>(2009), <인터넷서비스와 저작권법>(공저, 2010), <이러닝과 저작권법>(2011), <이러닝과 저작권>(2013), <저작권법 커뮤니케이션(2014)>, <주해 게임산업진흥에 관한 법률>(공저, 2014) 등이 있다. 더불어 “표현의 자유를 위한 저작권법의 역할”(법조, 2009), “‘이러닝산업 발전법’의 개선 방안 연구”(정보법학, 2010), “자동게임 프로그램에 대한 법적 고찰”(중앙법학, 2011), “게임물 제작상 영업비밀의 보호”(산업재산권, 2012), “온라인게임 표준약관에 대한 검토 및 개선방안”(법학논총, 2013), “확률형 게임아이템의 법률문제”(법학논총, 2014) 등의 논문을 썼다.
차례
01 왜 저작권법인가
02 기술이 법을 만들다
03 왜 유효기간은 연장되는가
04 공정 이용, 정말 공정할까?
05 왜 창작과 동시에 발생하는가
06 권리는 남용하지 못 한다
07 포털은 자유다
08 저작권법은 스마트한가
09 오픈소스, 오픈된 소스인가
10 저작자도 이용자였다