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[저널리즘총서16]게임 콘텐츠와 젠더 재현_앞표지
김수아 지음, 2022년 10월 14일, 128쪽, 128*188mm, , , , 12000원

게임은 주로 폭력적 문화 혹은 중독과 관련되어 논의되어 왔다. 유해성과 산업적 가능성에 집중되어 있는 게임 문화연구는 다양한 사람들이 게임과 맺고 있는 관계와 즐거움들을 설명하기 어렵다. 2021년 글로벌 게임 산업에서는 여성과 다양성 문제가 강조됐으며 게임 …

젠더와미디어경험_앞표지
김경희·김수아·김아미·박민지·박정훈·이수정·이신애·이지선·이혜지·이희은·임상훈·임지선 지음, 2022년 7월 15일, 172쪽, 128*188mm, , 17500원

미디어는 기울어진 운동장이다. 새로운 미디어의 등장과 변화, 수용자와 생산자의 모든 행위는 진공 상태가 아닌 바로 그 기울어진 운동장에서 벌어진다. 그곳에서 저마다의 경기를 치르고 있는 열두 명의 저자들이 젠더라는 안경을 쓰고 뉴스, 게임, 온라인 커뮤니티, …


 


한국 사회의 디지털 미디어와 문화
강상현·김수아·김영주·김은미·나보라·마동훈·박선희·윤태진·이광석·이호규·임영호·임정수 지음, 한국언론학회 엮음, 2011년 10월 14일, 410쪽, 153*224mm, , , , 25000원, 2012년 문화체육관광부 우수학술도서

디지털 테크놀로지와 정치, 사회, 문화의 상관관계를 추적한다. 소셜 미디어와 모바일 미디어, 그리고 새롭고도 진화한 미디어 플랫폼. 우리 사회의 무엇을 바꾸었나? 커뮤니케이션 방식 자체다. 정보와 지식, 이슈는 디지털 미디어에서 상호작용을 거쳐 대량생산된다. …



 
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