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디지털게임문화연구_표지_초판1쇄_ok_20150507
윤태진 지음, 2015년 5월 20일, 110쪽, 128*188mm, , , , , , 9800원

게임은 문화다. 일상이며 여가다. 게임을 디자인이나 공학, 혹은 산업이나 중독 담론으로만 접근하는 것은 21세기의 인간과 사회에 대한 오해를 불러올 뿐이다. 이 책은 20년이 채 되지 않은 게임문화연구의 역사와 주요 개념, 쟁점을 소개하고 앞으로 나아갈 방향을 …

게임포비아
강신규·나보라·박근서·박상우·윤태진·이동연·이설희·조은하·주재원·허준석 지음, 2013년 5월 31일, 264쪽, 153*224mm, , , , 22500원

게임포비아 담론의 핵심 기제는 뭔가? 불안과 공포 조성이다. 기존 미디어는 어떤 역할을 하나? 설명, 협박, 설득의 형태로 게임포비아를 전파한다. 누가 타깃이고, 어떤 효과를 낳나? 청소년과 학부모에서 시작해 사회 전체로 확산되며 문화정치적 지형을 보수화한다. …

한국 사회의 디지털 미디어와 문화
강상현·김수아·김영주·김은미·나보라·마동훈·박선희·윤태진·이광석·이호규·임영호·임정수 지음, 한국언론학회 엮음, 2011년 10월 14일, 410쪽, 153*224mm, , , , 25000원, 2012년 문화체육관광부 우수학술도서

디지털 테크놀로지와 정치, 사회, 문화의 상관관계를 추적한다. 소셜 미디어와 모바일 미디어, 그리고 새롭고도 진화한 미디어 플랫폼. 우리 사회의 무엇을 바꾸었나? 커뮤니케이션 방식 자체다. 정보와 지식, 이슈는 디지털 미디어에서 상호작용을 거쳐 대량생산된다. …

강지웅·권오태·김상우·김성윤·맹기돈·박근서·양기민·유원준·윤태진·이동연·최남도 지음, 2008년 11월 21일, 256쪽, 153*224mm, , , , 18000원

게임을 ‘문화연구’의 관점에서 바라보는 책이다. 역사, 경제, 예술, 서사, 가상사회, 공간, 환경, 사회, 중독, 하위문화 등 게임을 이루는 다양한 층위를 통해 게임과 게임 문화를 설명한다. 11명의 저자들은 편견과 왜곡, 루돌로지와 내러톨로지를 넘어 게임을 …



 
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