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컴북스이론총서 세트
최병두 외 지음, , , 128*188mm

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빅데이터와공공혁신10대사례_앞표지_초판1쇄_ok_20160518
노규성 지음, 2016년 5월 30일, 126쪽, , , , 99원, 128*188mm

바야흐로 빅데이터 시대다. 잠에서 깨서 잠들 때까지 우리의 일거수일투족은 모두 데이터를 만든다. 이 책은 빅데이터의 등장 이유와 배경, 기본 개념과 특징, 그리고 공공 혁신을 위한 빅데이터의 역할과 관련 사례를 담았다. 선정된 사례는 교통 상황 관리와 최적화, 도시의 재난과 위협 예측, 민원 데이터 분석 기반의 맞춤형 정책 시행, 국가 미래 전략 수립, 의료 복지 서비스 선진화, 질병과 전염병 관리, 소상공인 창업지원 서비스, 세금 징수 과학화, 범죄 예측과 수사의 과학화, 맞춤형 교육 서비스에 대한 것이다. 빅데이터에서 얻을 수 있는 새로운 공공 혁신 아이디어와 추진 동력을 얻을 수 있을 것이다.

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외래어표기법_앞표지_초판1쇄_ok_20160520
정경일 지음, 2016년 5월 20일, 108쪽, , , , 99원, 128*188mm

레오나르도 디카프리오, 리어나도 디캐프리오. 어느 것이 맞는 표기일까. 올바른 표기는 리어나도 디캐프리오다. 이는 원지음대로 표기한다는 외래어표기법에 따른 것이다. 외래어표기법은 우리 사회에 유입된 외국어 기반 어휘를 한글로 표기하기 위한 규범이다. 그러나 이 규범의 내용을 정확히 이해하는 국민은 매우 적고, 또 외래어를 정확히 표기해야 한다는 의식도 그리 두텁지 않다. 외래어표기법의 내용이 어렵고 복잡하기도 하거니와 외국어를 써야 자신의 지식이나 지위가 돋보인다고 생각하는 잘못된 인식 때문이기도 하다. 이 책은 외래어표기법에 대한 작은 안내서다. 외국어 사용에 대한 인식을 개선하고 현행 외래어 표기법에 대한 이해를 높이는 데 도움이 되길 바란다.

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가상현실과증강현실의현실_앞표지_초판1쇄_ok_20160520
민준홍 지음, 2016년 5월 30일, 126쪽, , , , 99원, 128*188mm

최근 인터넷 경제체제를 이끌어 갈 포스트모바일 기술로 가상현실과 증강현실이 주목받고 있다. 가상현실은 가보지 못한 곳과 연결해 주고, 증강현실은 맨눈으로 보지 못하는 정보와 연결해 준다. 기술을 적용함으로써 새로운 연결을 제공할 수 있다는 점이 이들 기술이 주목을 받는 이유다. 일부 발 빠른 사업자들은 생태계 선점을 위해 관련 디바이스를 출시했다. 디바이스가 보급되자 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크 영역에서도 관련 서비스와 인프라를 준비하고 있다. 가상현실과 증강현실의 역사와 시장 전망을 간추려 정리하고, 주요 사업자의 핵심 전략을 분석했다. 이를 통해 독자가 가상현실과 증강현실의 현주소를 진단할 수 있는 근거를 제공한다.

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대학미디어_앞표지_초판1쇄_ok_20160523
정용복 지음, 2016년 5월 30일, 130쪽, , , , 99원, 128*188mm

대학미디어는 대학 캠퍼스 내에서 일어나는 제반 사항을 취재 대상으로 하고 학생과 교수, 직원, 더 나아가서는 학부모와 동문 등 지역사회를 수용자로 하여 언론 활동을 전개하는 미디어로 정의한다. 대학미디어의 본질은 대학 구성원들의 의사소통 현상이다. 따라서 대학미디어는 대학이 존재한다는 전제하에 존립이 가능하다. 대학미디어가 어떤 유형의 미디어적 성격을 지니든 간에 그 대학의 창학 이념이나 교육 방침에 역행한다면 대학미디어로서의 위상과 책무를 다하지 못하게 된다. 이 책은 대학미디어와 저널리즘의 관계와 현상에서부터 대학생 기자 활동에 필요한 취재 방법과 기사 작성, 그 과정과 관련된 다양한 이론적 현상까지 저자의 관찰과 경험을 바탕으로 서술했다.

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3D프린팅_앞표지_초판1쇄_ok_20160520
오원석 지음, 2016년 5월 30일, 106쪽, , , , 99원, 128*188mm

3D프린팅 기술을 가리켜 ‘생산의 민주화’, ‘차세대 산업혁명’을 이끄는 기술이라 일컫는다. 적게는 몇 주에서 길게는 두 달이 넘게 걸리는 제품 제작 기간을 불과 몇 시간으로 단축하고, 소품종 대량생산을 기조로 발전해 온 과거의 제조업이 개인의 다품종 소량생산으로 변화하는 데 핵심이 될 기술로 여기는 덕분이다. 이 책은 3D프린팅의 기초 기술과 역사를 돌아보고, 오늘날 쓰임을 알리는 데 초점을 맞췄다. 생산의 영역에서 3D프린터가 어떤 혁신을 가져오는지 이해할 수 있도록 돕고, 3D프린터의 등장으로 인류가 어떤 변화된 삶을 영위하게 될 것인지 내다봤다. 3D프린터에 쓰이는 도면의 저작권 문제와 3D프린터가 야기하게 될 노동문제 등 어두운 측면도 함께 주목했다.

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컴퓨테이셔널저널리즘새로운뉴스제작기술_앞표지_초판1쇄_ok_20160520
이정훈 지음, 2016년 5월 30일, 122쪽, , , , 99원, 128*188mm

이 책은 최근 저널리즘 위기에 대처하기 위한 방안 중 하나인 컴퓨테이셔널 저널리즘에 대한 것이다. 가장 기술 지향적이고 가장 개방적인 저널리즘을 표방하며 뉴스의 제작·유통·이용 과정에서 기존 저널리즘과는 다른 가능성을 현실적으로 제시한다. 컴퓨테이셔널 저널리즘의 핵심 기술 요소를 체계적으로 소개하면서 이러한 새로운 저널리즘이 하나의 흥밋거리가 아니라 실질적이고 효율적인 저널리즘 대안이 될 수 있다는 것을 설명한다. 먼저 컴퓨테이셔널 저널리즘의 기술적 가능성을 뉴스 제작 과정별로 제시하고 컴퓨테이셔널 저널리즘을 구성하는 다양한 기술 중 광범위하게 활용되고 있는 대표적인 기술들을 선별해 각 특징을 설명했다.

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인간사화_표지
왕궈웨이 (王國維) 지음, 조성천 옮김, , 240쪽, , , , 99원, 128*188mm

왕궈웨이의 문예미학을 한눈에 살필 수 있는 ≪인간사화≫에 대한 역주서다. 시대의 선후에 따라 전국시대에서 청 초에 이르는 시인, 사 작가, 사 작품을 논해 중국 사를 총체적으로 접할 수 있다. 또한 그의 원의에 가장 부합하는 판본을 번역의 텍스트로 삼아 ≪인간사화≫의 진면목을 두루 살필 수 있다.



온라인광고이슈2016_앞표지_초판1쇄_ok_20160518
이정기 지음, 2016년 5월 30일, 118쪽, , , , 99원, 128*188mm

온라인 광고가 진화하고 있다. 새로운 온라인 광고 기술과 플랫폼이 속속 등장하고 있다. 광고 수용자도 진화하고 있다. 문제는 이 과정에서 온라인 광고의 문제점이 노출됐고 그에 따라 온라인 광고에 대한 불신이 팽배해지고 있다는 것이다. 온라인 광고 매체의 진화가 온라인 광고 시장의 성장을 견인하지 못하는 상황에서 온라인 광고의 지속 성장을 위한 전략은 무엇인가. 2016년 현재 온라인 광고를 둘러싼 핵심 이슈가 무엇인지 명확히 이해할 필요가 있다. 온라인 광고를 둘러싼 열 가지 핵심 이슈를 소개한다. 온라인 광고 시장의 올바른 성장에 도움을 주고자 했다.

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데이터인사이트_표지_초판1쇄_ok_20160519
최창원 지음, 2016년 5월 30일, 116쪽, , , , 99원, 128*188mm

최근 디지털 기술이 발달하면서 과거에는 처리할 수 없었던 대규모 데이터를 수집 분석할 수 있게 되었다. 이에 따라 커뮤니케이션 전략 수립 과정에서도 데이터 분석을 통한 과학적인 접근법에 대한 요구가 늘어나고 있다. 이제 유능한 커뮤니케이션 전략가가 되기 위해서는 광고 PR 브랜드 등 전략 관련 지식뿐만 아니라 데이터를 제대로 분석하고 해석할 수 있는 능력까지 갖춰야 한다. 그러나 대규모 데이터를 분석한다고 해서 무조건 큰 인사이트를 얻을 수 있는 것은 아니다. 인사이트의 크기를 결정짓는 것은 데이터의 크기가 아니라 데이터를 정확하게 분석하고 해석하는 능력이기 때문이다. 작은 데이터에서도 전략적 인사이트를 얻을 수 있는 열 가지 방법을 소개한다.

 

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디자인의새로운지형저작권과상표권_앞표지_초판1쇄_ok_20160519
최승재 지음, 2016년 5월 30일, 136쪽, , , 99원, 128*188mm

이 책은 디자인을 공부하는 학생이나 실무를 하는 전문가들이 사례를 통해서 디자인 관련 법을 쉽게 이해할 수 있도록 안내한다. 디자인 관련 법이 디자이너를 위한 법이 되려면, 법률 실무는 변호사에게 맡기더라도 디자이너 스스로 법적으로 디자인 보호가 무슨 의미인지는 이해해야 한다. 전통적인 법률 서적들은 상표법이면 상표법, 디자인보호법이면 디자인보호법만 다루었다. 하지만 디자인과 관련된 법제는 넓다. 이 책은 특정 법의 틀을 벗어나 저작권, 상표권, 디자인권과 같은 권리뿐만 아니라 「부정경쟁방지및영업비밀보호에 관한 법률」상의 부정경쟁 행위까지를 아울러 디자인에 대해 이야기한다.

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마케팅이강한병원_앞표지_초판1쇄_ok_20160519
오창우 지음, 2016년 5월 30일, 132쪽, , , , 99원, 128*188mm

병원 광고의 효과는 제한적이다. 의료 서비스가 인간의 생명을 다룬다는 점에서 일반 재화나 서비스와 구별되며, 즉각적인 치료를 요하거나 시술의 위험성이 따르는 고관여 상황에서 단순히 병원 광고 메시지에 노출된다고 해서 병원을 선택하지는 않기 때문이다. 따라서 병원 마케팅은 진정성과 차별성을 경험할 수 있도록 통합적으로 접근해야 한다. 다양한 통합 마케팅 커뮤니케이션 수단으로 고객 접점을 극대화하고 분명한 포지셔닝을 위해 동일 메시지를 지속적으로 노출해야 한다. 병원 마케팅의 차별점, 커뮤니케이션 툴과 메시지, 포지셔닝 전략, 온라인 전략, 병원 문화, 사회공헌활동 등 병원 마케팅의 핵심을 소개하고 미래를 전망해 본다.

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한류20년대한민국빅콘텐츠_앞표지_초판1쇄_ok_20160519
윤호진 지음, 2016년 5월 30일, 122쪽, , , , , 99원, 128*188mm

불과 100여 년 전만 하더라도 쇄국을 국가의 통치이념으로 삼았던 ‘조용한 아침의 나라’가 전쟁의 폐허를 딛고 일어나 글로벌 문화콘텐츠 트렌드를 선도하고 있다는 사실을 어떻게 설명할 수 있을까? 이 책은 한류 20년을 맞이해, 한류라는 역사적 지도에 아로새긴 빛나는 별들에게 바치는 일종의 헌사다. 장르별로 대표적인 한류 콘텐츠를 선정하고, 각 작품의 성과와 의미를 짚어 보았다. 한류는 열정과 재능을 지닌 크리에이터, 하이브리드 문화 세례, 초고속 인터넷의 힘을 기반으로 꾸준히 확산되어 국가 차원의 소프트 파워 강화에 기여했다. 한류가 새롭게 도약하기 위해서는 이면에 담긴 문제점을 슬기롭게 극복하고 상호 교류와 상생 정신을 바탕으로 글로벌 협업 프로젝트를 적극 추진해야 한다.

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음향효과_앞표지_초판1쇄_ok_20160519
안익수 지음, 2016년 5월 30일, 136쪽, , , , 99원, 128*188mm

음향효과의 현장 실무에 관해 체계적으로 정리해 놓은 책은 거의 찾아볼 수 없다. 그동안 방송 실무자들은 선임자에게 전수받은 기본 지식을 토대로 스스로 노하우를 개발해 개별적으로 현장에서 활용해 왔기 때문이다. 그러다 보니 오히려 변질, 훼손, 기형화되는 현상도 빚어졌다. 멀티미디어 시대를 맞아 음향효과는 다양한 매체와 장르로 영역을 확대하고 있으며, 일상의 실용적 용도로도 역할하고 있다. 음향효과에 대한 기본 지식과 노하우의 체계화는 더 이상 미룰 수 없는 과제다. 이 책은 이 과제를 해결하기 위한 작은 발걸음이다. 음향효과의 특성과 역할, 연출과 제작 기법을 정리하고, 실용화 사례를 통해 음향효과의 가치와 다양한 가능성을 보여 준다.

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O2O_앞표지_초판1쇄_ok_20160519
박진한 지음, 2016년 5월 30일, 118쪽, , , , 99원, 128*188mm

21세기를 바꿔놓을 혁신의 화두는 단연코 O2O다. O2O는 온라인이 진화를 거듭한 결과 드디어 오프라인 세상을 침범하면서 생겨나는 혁신을 뜻하는 용어다. 전통적인 오프라인 영역에 온라인 기술이 융합되는 O2O에서 현재 세상을 움직이는 대부분의 혁신들이 생겨나고 있다. 공유경제, 온디맨드, 사물인터넷, 옴니채널, O2O 커머스, 스마트 홈, 스마트 시티, 4차 산업혁명과 같은 기술 혁명은 결국 O2O 현상에서 파생한 O2O의 또 다른 얼굴들이다. 이 책은 현재 일어나는 다양한 기술 혁명들의 공통분모와도 같은 O2O의 본질과 방향성을 실제 사례를 중심으로 심층 분석해 보고 기업의 대응 전략을 제시한다.

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게임의역사_앞표지
나보라 지음, 2016년 5월 30일, 106쪽, , , , 99원, 128*188mm

이 책은 게임의 역사를 다룬다. 기존의 게임사가 기술과 산업 영역에 집중되어 있었다면 이 책은 대중오락이라는 특정한 놀이 형식으로서 발전해 온 게임의 과거를 되짚는다. 오늘날 가장 대중적인 오락 가운데 하나로 성장한 게임의 기원은 19세기 후반부터 발달하는 동전투입식 오락 기계에서 찾을 수 있으며 전자화를 거쳐 비디오게임 시대에 이르기까지 고유한 속성을 형성해 왔다. 그 속성들은 당대 사회 문화 경제적 맥락들과 긴밀하게 상호작용하면서 변화해 왔다. 이는 게임이 단순히 기술 혁신을 좇아 단선적으로 발전해 온 것이 아님을 알려 준다. 이 같은 접근을 통해 대중오락으로서 게임에 대한 이해의 지평을 넓히는 한편 게임사 연구의 필요성을 제기한다.

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