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김용관, 이광현 지음,
2018년 12월 28일, 148쪽, 만화, 문화 콘텐츠, 컴북스, 99원, 128*188mm
우리나라에 게임이라는 개념이 도입되고, 게임 산업이 태동한 지도 오랜 시간이 흘렀다. 과거에는 게임에 대한 인식이 좋지 않았으나 지금은 게임을 집에서 즐기는 사람들, 피시방에서 친구들과 함께 즐기는 사람들, 스마트폰을 이용해 게임을 즐기는 사람들을 쉽게 볼 수 있다. 남녀노소를 불문하고 많은 사람들이 게임을 즐기는 것이다. 게임은 이제 단순한 재미를 넘어 영화와 티브이 프로그램과 같이 하나의 엔터테인먼트 장르로 인식되기도 한다. 이 책에서는 비디오 게임의 역사에 대해 상세히 다루고, 비디오 게임의 하드웨어와 소프트웨어, 비디오 게임의 장르에 대해 이야기하고자 한다. 게임을 즐기지만 관련 지식은 생소하거나, 비디오 게임의 어제와 오늘을 알고 싶다면 이 책이 큰 도움이 될 것이다.
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